Profitez-en, après celui là c'est fini

L’oeil et l’ordinateur

juin 18th, 2008 Posted in Interactivité, Link-dropping, logiciels

Mon aînée est en plein baccalauréat. Pour la philosophie, elle a choisi le sujet : « La perception peut-elle s’éduquer ? ». Je n’ai jamais fait de philo à vrai dire et ce genre de question me laisse perplexe, puisque la neurologie, la psychiatrie, la psychologie sociale ou encore les sciences cognitives consacrent leur énergie à détailler la réponse (qui est « oui »).
On lira par exemple avec intérêt le classique L’œil qui pense, par Roger N. Shepard (en poche, aux éditions du Seuil). Je sais bien qu’il y a une réponse philosophique à apporter à la problématique de l’éducabilité de la perception et je n’ignore pas que bien des philosophes se sont penchés dessus, mais j’imagine mal qu’on le fasse encore en ignorant les trouvailles des sciences « dures » dans le domaine ou que l’on fasse l’impasse sur les travaux menés en sciences de la communication, en informatique, en cybernétique et même en histoire de l’art (Panofsky, pour commencer, et là on se rapproche un peu de la philosophie), en art tout court ou en littérature.
Je suis parfois un peu ras-les-pâquerettes, je sais.
Mais il faut bien que quelqu’un s’intéresse aux pâquerettes, après tout.

Pas loin de ce sujet, sur le blog Aïe-Tech, on lira avec intérêt un petit point sur l’utilisation de la vision informatique comme interface homme-machine, avec notamment l’impressionnante utilisation de n’importe quel objet comme alternative aux joysticks et autres wimotes. Rien de très neuf, si ce n’est que la technologie s’affine — ou, plus précisément, que les ordinateurs gagnent en rapidité, rendant certaines tâches enfin viables.
Plus impressionnant, la capture de mouvements (motion capture) sans repères de marquage.

Dans 2001, l’Odyssée de l’espace, le premier signe d’un dysfonctionnement de l’ordinateur HAL 9000, c’est qu’il se met à porter un jugement esthétique sur les dessins de l’astronaute David Bowman. Nous reparlerons de 2001.

Les œuvres qui recourent à la perception informatique sont innombrables — puisque, pour commencer, le clavier, la souris, le stylet, le pad, l’écran tactile, le joystick, le GPS et autres interfaces de capture d’informations sont bien des « sens » de l’ordinateur comme le toucher, la vue et l’ouïe le sont pour les animaux. Toute œuvre interactive engage donc une forme de perception du côté de la machine.

Mais entre la capture d’informations et la perception véritable, il y a un processus cognitif complexe qui est l’interprétation. Là, il y a moins d’exemples d’œuvres, mais il y en a. Je peux citer Flora Peninsularis (1993), par Jean-Louis Boissier, qui recourt à la reconnaissance de caractères (le programme déclenche l’apparition d’images en fonction de la page d’un livre physique qu’est en train de lire le spectateur). J’ai déjà mentionné ailleurs l’installation Information Transcript Lyon<>MIT, par Piotr Kowalski, qui utilisait la reconnaissance vocale. Enfin, l’installation ArtVif, de Sylvie Tissot et Magali Bartheye, où un chien virtuel adopte telle ou telle attitude selon l’ampleur des mouvements du spectateur. Ce sont les exemples (à vrai dire proches de moi) qui me viennent spontanément.
Peut-être plus mécanique, j’aime bien The Manual Input, de Golan Levin et Zachary Lieberman : lorsque le programme isole une forme fermée, il en fait un objet indépendant qui se met alors à « exister » avec les autres. Les vidéos sont très impressionnantes.

Pour une navrante question financière, j’ai tout de même peur que les « sens » informatiques les plus avancés (toucher et odorat par exemple) ne restent hors de portée des artistes pour un certain temps. Il y a en tout cas de nombreuses pistes à explorer, dont celle d’une perception qui pourrait s’éduquer (nous voici revenus au bac).

  1. 2 Responses to “L’oeil et l’ordinateur”

  2. By nicolas on Juin 19, 2008

    Sur l’utilisation de « n’importe quel objet » comme périphérique de jeux, deux projets d’interaction design intéressants:
    – Control Freaks (http://www.failedrobot.com/thesis/) de Hayian Zhang
    – « everyday objects as game controllers » (http://everydaygames.blogspot.com/) de Are Oland Nielsen

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